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-생각- 황부영 대표님의 강의는 마귀 세미나를 통해서 그리고 프래그 강의를 통해서 두번들어보았는데, 이번 프로젝트 강의와 좀 겹치는 부분이 있었지만 가장 많은 것을 생각할 수 있었던 강의가 아니었나 생각이 된다. 대표님이 처음에 들어가면서 말씀하셨던 '마케터=문제 해결자 ' 라는 말에 크게 공감을 하면서 강의에 빠져들기 시작한다. 그리고 이런 문제 해결자가 되기 위해서는 전략중심의 사고가 필요하고 전략중심의 사고는 결론을 도출하는 능력을 키우는 것 부터 시작을 한다. 어떠한 문제든지 그 문제에 맞딱뜨렸을때 해결하는 모습이 어떤 산업이든 어떤일을 하든간에 필요한 사고를 할 수 있는 사람이 마케터가 아닐까. -시작- 그 문제 해결자, 전략가가 되기 위한 순서로서 1. 정의를 명확히 내리는것 2. 문제와 문제점을 구별하는 것. 3. 묶어보고 간단히 제시하라는 점을 들 수 있다. 지금와서 생각해보면 그리 특별한 비법이 있는 것이 아니다. 예전에 이진석 팀장님의 세미나에 들었던 주식과 펀드를 하면서 성공할 수 있는 기술이 L.B.H.S (순서는 명확히 기억이 나지 않지만...) 이다라는 것과 비슷하다. 즉, 낮을때 사고 높을때 파는 전략. 역시 진리는 아주 단순하고 기본적인 것에 있는 것 같다. -전략가가 되기 위한 첫번째, 정의를 명확히 하라- 황부영 대표님이 강조하는 것 중의 하나가 맞춤법에 관한 것이다. 정확하게 표현을 못한다는 것은 명확하게 뜻을 알고있지 못하다는 것을 강조하시는 것 같다. 우리가 쓰는 국어에도 얼마나 많은 오류가 있는가? 무심코 써버린 단어들로 인해서 표현이 흐려지고 있는 것이다. 먼저 '신성 로마 제국'에서 나오는 것처럼 단어에서 가지고 있는 힘. 그리고 서로 같은 단어를 말하면서 다른 의미로 받아들여서 혼란을 일으키는 사례등을 통해서 마케팅을 하는 것. 특히나 어떤 계약상에서 일을 처리하는 과정에서 사전에 서로 어떠한 문제점들에 대해서 합의를 하지 않는다면 동상이몽과 같을 것이다. 이와 같은 필요성 때문에 마케팅을 하는 전략가라면 마케팅과 마케팅커뮤니케이션의 차이점이라든지 TMC, IMC, BC,이미지,포지셔닝을 구분할 수 있는 기초를 다져야한다. 수 많은 마케팅에 관련된 정의를 볼 수 있었지만, 내가 가장 마음에 들었던 마케팅의 정의는 "소비자와 소비자와의 관계를 위해서 Value를 만들고 커뮤니팅하고 전달하는 것" 이다. Value 를 전달한다는 것이라는 말이 꽤 괜찮다. 이와 비슷하게 코틀러 교수가 말했던 말이 기억에 남는다. "마케팅은 상품 판매보다 가치를 만드는 기업예술" 가치를 만들어서 커뮤니케이션하고 전달하는 것. 그것을 예술과 빗대어서 표현하다니.. 님좀 짱인듯!! ㅎㅎ 또한, 학교에서 배웠던 각종 이론들을 한꺼번에 정리할 수 있는 좋은 기회였는데 50년대 USP 전략부터 포지셔닝 이미지 브랜드 IMC까지 명확하게 시대사를 구분해가면서 왜 이 시기에는 이런 이론이 힘을 얻었는지 알 수 있었다. 한번에 개운하게 정리되는 기분?? -전략가가 되기 위한 두번째, 문제와 문제점을 구별하라- 첫번째, 정의를 명확히 하라와 연결이 되는데 어떠한 문제가 있으면 그 문제를 해가 위한 문제점을 잘 파악을 해야한다. 그리고 파악한 문제점중에서 현실적으로 손을 쓸 수 있는 원인으로 더 명확히 해야한다. 大前硏一 (오마에 겐이찌) 씨가 정의내린 부분인데, 예로서 출근길 교통사고를 들어주셨다. 교통사고가 난 것은 문제인데, 그 사고가 난 원인은 문제점이 된다. 예를 들어서 폭우나 음주운전등등이다. 이런 구분이 없다면 해결방법은 정말 다르게 나온다. 문제를 가지고 해결하고자 한다면 '교통사고율을 낮추자' 라는 캠페인이 벌어지고 문제점을 파악할 수 있다면 '음주운전 단속을 아침에도 철저히 하자' 라는 캠페인이 나온다는 것이다. 뛰어난 전랴가라면 당연히 문제를 보고 그 문제의 원인이 되는 문제점을 확실히 파악할 수 있어야 할 것이다. -전략가가 되기 위한 세번째, 묶어보고 간단히 제시하라- 클라이언트의 요구는 항상 많다. 이왕 돈주고 맡기는 바에는 많은 것을 얻으려고 하는게 당연하다. 내가 광고주가 된다고 해도 대행사에 일을 꽤나 많이 줄 것 같으니까... 그런 요구사항을 어떻게 하면 정렬하고 합칠 수 있는게 가에 대한 문제이다. 그리고 수 많은 문제점들을 해결책을 내기 위해서 단순화해서 묶을 수 있는 능력 또한 필요할 것이다. 이것은 사실 모르겠다. 어떻게 하면 겹치지 않게 묶고 합쳐놓을 수 있는지. 내공이 좀 더 필요한 부분이 아닐까... -전략- 전략가가 되기 위해서 이러한 요건들을 갖추었다면 어떻게하면 전략을 통해서 승부에서 이길 수 있을까? 역시나 진리는 가장 단순하다. 바로 수적인 우위를 차지하는 것. 많은 물량으로 상대를 압도하는 것이 가장 좋은 방법이고 효과적인 방법이다. 특히나 SKT나 삼성만봐도 엄청나게 많은 TV광고로 많은것을 이루어낸다. 이런걸 보면 돈많은 놈은 계속 돈을 벌고 없는 놈은 계속 힘들어질 수 밖에.. 수적인, 물량적인 우위가 없다면 어떻게 해야할까? 그만큼 머리를 쥐어싸매야 한다. 경쟁이 덜한 곳에 치고들어가는 측면공격, 계륵처럼 들어가기가 좀 꺼려지는 곳을 파고는 게릴라전이 필요하다. 지속적인 경쟁우위(Sustainable Competitve Advantage) 를 위해서는 각각의 필요하다. 1위였을때, 2위 이상이였을때 공격과 방어의 방법들. 기본적인 포터의 전략들을 배울 수 있었는데, 앞으로 좀 더 많은 공부가 필요할 것 같다. 하나하나 전략과 전술을 배워나갈 수 있다는 기쁨을 누릴 수 있겠지. 그동안 수 없이 들어왔던 다양한 전략들이 이번 J-WINS를 통하여서 잘 정리를 해보겠다. 이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다. |
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'내 안의 이야기'에 해당되는 글 100건
- [1주차 강의리뷰] 마케터로 가기위한 첫걸음 2008/11/24
- 금융위기 어떻게 헤쳐나갈까? - 금융감독원 이진석팀장님 2008/11/21
- 브랜드마케터의 젊은 이름 J-WINS를 모집합니다 (1) 2008/11/04
- 선생님에 의해 행해지는 학교폭력 2008/10/29
- 다운로더 손을 빌린 바른손 2008/10/22
- 서울세계불꽃축제 좋은 위치에서 구경하기 2008/10/02
- 프리우스의 새로운 도전을 기대하며 2008/10/02
제2회 지식광폭세미나
주제 : 글로벌 금융위기의 원인과 영향 두번째 이야기 지식광폭세미나 브랜다임&파트너즈에서 주최하는 두번째 지식광폭세미나가 열렸습니다. 지식광폭세미나는 Winsight까페(http://cafe.naver.com/winsight)에서 누구나 신청하실 수 있으며 소정의 참가비만으로 좋은 지식을 널리 알리는데 그 목적이 있습니다. 이번세미나는 이번 세미나에서는 지난 10월달에 있었던 세미나의 연장선에서 열렸으며 지난 세미나에 더해서 전 세계적으로 벌어지고 있는 금융위기의 원인에 대해서 살펴보고 우리 스스로가 어떻게 대처를 해야하는지에 대해서 들어볼 수 있는 소중한 시간이었습니다. 어떤 세미나였는지 그 시간으로 되돌아 가보겠습니다.
마지막으로 오프라인 세미나에 참석을 한번이라도 하신분들을 대상으로 이번 세미나 자료를 업로드 한 후에 전체 쪽지로 소식을 알려드리겠습니다. 참석해주신 여러분 감사합니다.
※ Winsight는
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1. 브랜드 마케팅 심화 과정 • 커리큘럼 : 모집안 참고(http://cafe.naver.com/winsight/642) • 강사진 : 브랜다임 황부영 대표, 서대웅 실장, 조철희 대리 |
학교폭력은 학생들끼리 일어나는 폭력만을 의미하지 않는다. 바로 선생님에 의한 폭력이 더욱 위험하고 잔인한 것이다. 요즘 초등학교 2학년 여학생이 색칠을 잘못한다는 이유로 엉덩이를 심하게 맞은 사진이 인터넷에서 돌아다니고 있다. 미디어 다음 블로거뉴스에서도 한참 이슈가 되고 있는데, 관련된 글을 보다가 흠짓 나도 모르게 떠오르는 영상이 하나있다. 지금으로부터 10년도 넘은 일이었지만 아직도 내 옆에서 생생하게 일어나는듯한 착각이 드는일. 다른 블로거분들의 글을 읽어봐도 누구나 하나즘은 그런 기억을 가지고 있는 것 같아서 심히 공감이 간다. 하지만, 그 아픔을 알기에 자세히 읽을 수 없었다. 순간 눈물이 날 것만 같았기 때문이다.... 영어숙어에 Spare the rod and spoil the child. 이라고 매를 아끼면 자식을 망친다는 말이 있다. 나도 어느정도는 동의한다. 하지만 그 '매'라는 의미가 사람마다 모두 다르고 내가 생각하는 것도 다륻것이다. 내 기억을 더듬어보면 고등학교 시절이었는데, 그 당시에 난 반장을 맡고 있었다. 영어시간이었는데, 그 영어 선생님은 소위 애들이 쉽게 보는 선생님이라 아이들의 수업태도가 상당히 좋지 않았다. 당연히 자는 애들도 있었고, 그 선생님도 특별히 터치를 안하고 그냥 자기 수업만 하는 스타일이었는데, 그날따라 도망가는 애들도 있었고 자는 애들도 꽤 됐었다. 순간 그 선생님이 수업을 하다가 흥분을 하는 것이 보였다. 갑자기 자고 있던 애를 매로 심하게 얼굴 부위 중심으로 때리기 시작하는 것이었다. 그 선생님이 들고 있는 매는 어떤 나무의 뿌리로 만든 매였는데 꽤 두툼하게 생겨서 때리면 흉기처럼 보이는 매였다. 그 애가 자고 있어서 벌을 받았다 라는 공식은 성립이 되나, 문제는 선생님의 태도와 학생의 반응이었다. 선생님은 흥분을 해서 무슨 모기나 파리를 잡는것처럼 매를 휘두르고 있었고, 학생은 겁에 질린 얼굴로 그 매를 손으로 막아내기 바빴다. 수없이 매를 휘두르다가 그 매가 손에서 빠져서 다른쪽으로 튀어나갔을때 매질은 멈췄다. 씩씩 거리는 선생님의 야만인 같은 얼굴과 맹수에게 쫒기는 공포에 질린 학생의 얼굴... 난 그 모습을 보면서 내가 두려움에 떨었다. 학생의 얼굴과 목은 퉁퉁 부어오르기 시작하고 선생님은 다시 수업을 진행하였다. 나중에 생각하니 왜 그때 내가 그 매를 막아주지 못했을까 하는 후회감이 많이 들었다. 분명히 감정을 못이기고 단순히 한명을 잡아서 매질을 하는 순간이었는데, 그것은 정당한 체벌이 아니라 감정을 못이겨서 약자인 학생에게 그 무엇인가를 풀어버리는 배설의 과정이었는데... 선생님이라는 직업은 무척이나 어렵고 힘들다고 생각된다. 이미 많은 학생들이나 부모들이 무시하는 형식적인 공교육이 되어서 권위도 많이 약해졌기도 하다. 그렇지만 그 만큼 보수와 휴식시간 정년을 보장으로 어느정도는 보상해주고 있다고 생각을 한다. 그리고 이미 선생님이 된다고 마음을 먹고 임용고시를 보는 사람들은 어느정도는 교육이나 가르침에 대한 철학이 있어야하지 않을까? 적은 보수나 가르치는 것에 대한 어려움을 감수하고 극복할 수 있는 어떠한 것들 체벌이라는 것은 서로가 받아들일 수 있는 정도에서 이루어져야 한다는 것이 내 생각이다. 잘못을 했으면 벌을 받아야 함을 이해를 시켜야 하고 달콤함을 취했으면 그 댓갈을 치뤄야함은 당연하다. 그리고 자극을 위해서 어느정도의 체벌은 필요한 것이다. 하지만, 내가 겪었고 많은 사람들이 한번즘 겪었던 그 공포스러운 광경들은 다 잘못된 선생님들이 만들어낸 공포이다. 특히나 어렷을적에 경함한 그러한 폭력은 나중에 커서도 잊을 수 없는 상처가 되어서 다시 다른 누군가에게 그것을 그대로 푸는 악순환이 이어지는 것이다. 그래서. 선생님이라는 직업은 아무나 해서도 안되고 어려운 것이라 생각된다. 체벌과 폭력은 꼭 구분이 되어야한다. 이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다. |
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네이버 까페에 접속을 했더니 왼쪽에 공지사항으로 '저작권침해 영상 자료 삭제 요청 안내' 라는 글이 있어서 저작권에 관련된 글인가 보구나 하고 클릭을 해서 보았다. 다 구구절절 맞는 말이나, 한가지 기막힌 것이 있었는데 바로 회사 이름이었다. (주) 바른손으로 부터 위임받은 (주) 다운로더 라는 것이다. ㅎㅎ 내가 아는 바른손이 영화산업까지 하는 것은 잘 모르겠지만 (주) 다운로더는 법무사같은데 이름이 다운로더라니.. 참 아이러니하다 불법 영상물을 단속하는 이름이 다운로더;; 궁금해서 다운로더를 한번 네이버에서 검색을 하자 용어사전으로 자세히 설명이 나온다. 난 처음에 불법으로 영상을 다운받는 사람들을 일컫는 말이라고 나올 줄 알았는데, 이건 더 심각한 내용이 나온다. 악성코드를 유포하는 방식이라니... 그것도 워드 검색 프로그래이나 안티스파이웨어 프로그램도 삭제해버린다고 한다. 실로 무서운 회사가 아닐 수 없다.... 단순히 회사 이름이었지만, 왠지 쓴 웃음이 나오는 이유는 무엇일까 |
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올해 가을에도 어김없이 서울세계불꽃축제(http://www.bulnori.com/)가 열립니다. 저도 작년에는 못가봤지만, 2번이나 구경해본 기억이 생생하게 나네요. 세계 경제가 다 얼어붙어서 그런지 아쉽게도 홍콩하고 우리나라만 참여를 하는군요. 서울 도심에는 춥지 않다고 얇게 입고 갔다가 저녁이 되서 덜덜 떨었던 기억이 나네요 ^^ 그리고 사람이 엄청 많아서 그나마 사람이 적다는 용산역 방향에서 봤는데도 빠져나가는데 거의 1시간 정도가 걸렸던 것 같아서 이번에 불꽃놀이를 잘 볼 수 있는 장소를 한번 찾아보게 되었습니다.
역시나 은근히 인터넷에 많은 정보가 돌아다니는 것 같아서 이래저래 모아보았습니다.
① 여의도 고수부지 누워서 편하게 보기에는 좋습니다만 최소한 오후 5시 전에 가지 않으면 자리를 잡기 어렵습니다. 그리고 오후 6시 이후로는 지하철도 여의나루역을 통과하고 시작부터 끝까지 인파속에 갖혀서 불꽃을 관람해야한다는 점은 참고하세요.
인파가 나름 모이기는 합니다만 ①보다는 훨씬~ 적게옵니다. 다만 아쉬운 점은 잔디보다 갈대밭이 많아서 미리가서 좋은 자리를 선점 안 하면 아, 용산역에서 저기까지 걸어가는데 다소 길이 꼬여있으니
단체가 아닌 커플(2명)이 오붓하게 보기 좋은 장소. 노량진 지하철역에서 5분 정도 거리에 이동하기도 좋고 또한 불꽃축제가 끝난 후 바로 나와서 맛있는 것을 사먹기에도 좋죠. *-_-* 유일한 단점은 근처에 있는 수산시장의 비린내가 약간 무드를 깨는 것 정도?!
위 사진의 불꽃 발사 바지선의 위치에 따라 촬영포인트가 조금씩 변할 수는 있지만, 1회 축제때부터 거의 비슷한 곳에서 발사를 하였기 때문에 촬영포인트들의 변화가 조금 적을 것으로 판단됩니다. 다만, 조금 미리 가신후 불꽃 발사 바지선의 위치와 63빌딩이 적절히 조화가 되는 곳을 미리 탐색하셔야 합니다. 바지선이 63빌딩과 너무 가까우면 불꽃과 63빌딩이 서로 겹치기 때문에 조금 혼잡한 느낌이 듭니다. 적절히 떨어진 상태의 위치를 미리 찾으시기 바랍니다. (G1, G2 포인트의 경우)
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넷마블에서 회심차게 내어놓은 프리우스(http://prius.netmarble.net/) 가 파이널 클로즈 베타 서비스를 얼마전에 끝났다. 프리우스가 이 전부터 아이온과 비교가 되면서 이슈가 되면서 관심을 많이 가지고 있었던터라, 클로즈 베타를 시작하기 전에 체험판을 통해서 어느정도 프리우스를 말그대로 체험할 수 있었다. 이 체험판에 관련되어서 글(http://scamus.net/592)도 얼마전에 작성했었다. 이번에 25일부터 28일까지 진행된 클로즈 베타를 신청해서 실제로 플레이를 해보면서 기대했던 만큼 역시나 괜찮은 게임이구나 하는 것을 많이 경험할 수 있었다. 난 실제로 MMORPG를 그리 많이 해본것은 아니다. 우리나라에서 가장 인기가 있다는 리니지도 2000년도에 친구들이 푹 빠져있는 동안 실제로 한두번 밖에 해보지 않았다. 물론, 그 당시에 친구들이 극구 말리는 바람에 빠지지 않았지만... 나중에 블리자드의 와우도 처음에 몇번 해보고 접었던 기억이 있다. ▲ 귀여운 케릭터로 인기를 끌고 있는 마비노기 진짜 MMORPG와 만남은 마비노기 였는데 이 프리우스처럼 일반 MMORPG와는 다른 매력이 있었기 때문이다. 마비노기는 단순히 몹을 잡는 게임이 아니라 알바를 하고 음악을 연주하고 동물을 케릭터를 키우는 독특함이 있다. 그럼 프리우스는 매력은 무엇일까? 프리우스의 기획자들이 흔히 몹만 잡아서 레벨을 올리고 퀘스트를 수행하는 일반적인 게임에다가 무엇을 하나 더 주려고 고민을 많이 한 흔적이 많이 나타난다. 바로 이 아니마 시스템 때문이다. ▲ 프리우스의 가장 큰 특징인 아니마 시스템 이 아니마 시스템은 자신의 주 케릭터와 함께 동반하면서 전투에 나가거나 퀘스트를 수행할때 항상 함께하는 케릭터이다. 그런데 이 케릭터가 단순히 마비노기처럼 시키는대로 다 하는 펫의 개념이 아니라 자꾸 말을 걸어주고 어떤 특정한 행동을 시키므로서 성향이 바뀌고 그에 따라서 행동도 바뀐다는 것이다. 이미 클로즈 베타에서 아니마 케릭을 키워본 유저들은 '딸' 이라고 칭하면서 애착을 보이는 유저들이 상당히 되는 것 같았다. ▲ 항상 함께하는 아니마 아니마는 자신이 키우고 싶은대로 키우고 옷을 입히고 머리를 바꿔주며 각종 치장을 할 수 있어서 유저들에게 큰 인기를 끌고 있다. 단순히 몹을 잡는데 유용한 서브 케릭이 아니라 진짜 동반자인 것이다. ▲ 기도하는 아니마 이런 꾸미거나 성향을 바꿀 수 있는 아니마는 여성 유저들이나 남성 유저들에게 큰 호감을 줄 수 있다. 마비노기를 많이 하는 여성유저들은 케릭터를 자신이 마음에 들게 꾸미고 치장해서 남들 앞에 보이기를 원한다. 이런 점에서 프리우스의 아니마 시스템은 단순히 키우는 재미뿐만 아니라 자신의 '딸' 과 같은 아니마를 데리고 다니면서 자랑하고 그것때문에 더 시간과 노력과 돈을 투자할 수 있다는 것이다. 남성 유저들에게는 단순히 몹만 잡는 게임이 아니라 '딸' 을 키운다는 욕심에 눈이 멀지 않을까? ▲ 프린세스메이커2 프린세스메이커라는 게임을 기억하는가? 그때 누가 이 게임을 더 많이 했을까? 누가 딸과 같은 저 케릭터를 많이 키워봤을까? 무척이나 단순한 게임이지만 나도 상당히 오랜시간동안 해본 기억이 난다. 이미 어느정도 룰은 정해져있지만, 자신이 케릭터를 대화나 행동을 통해서 완성해나간다는 그 기쁨을 프리우스에서는 아니마로 잘 표현하고 있지 않을까 하는 생각을 한다. ▲ 아니마와 동반해서 싸우는 장면 뛰어난 그래픽과 아니마라는 독특한 시스템을 들고나온 프리우스는 단순히 퀘스트를 수행하면서 얻을 수 있는 기쁨을 아니마와 함께라는 즐거운 컨셉으로 우리에게 다가왔다. 이 정도면 한번 해볼만하지 않겠는가? 적어도 자신만의 아니마는 한명정도 키워보고 싶다면... 오픈베타는 10월 23일날 전격적으로 시작된다. 그때를 기다리시라... 이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다. |
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